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AWALE

OYA-AWA

7 - Adultes

Un jeu traditionnel pour 2 joueurs

Durée de jeu : 15 à 30 minutes

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réassort en cours

BUT DU JEU

Semer, récolter, remiser dans son grenier et toujours penser à nourrir son adversaire. En effet, il ne faut pas laisser mourir son partenaire, mais l'affamer semble la meilleure des techniques !

MATERIEL

- Un plateau de jeu en bois

- 48 graines.

PREPARATION

Les graines sont placées das le jeu à raison de 4 graines par case.

Chaque joueur a pour camp l'ensemble des 6 cases d'une rangée.

DEROULEMENT D'UNE PARTIE

Chaque joueur joue à tour de rôle.

Il prend toutes les graines de l'une des cases de son camp et les distribue une par une dans les cases suivantes dans le sens anti-horaire.

On ne peut laisser son adversaire sans graine dans son camp. Si nécessaire, le joueur doit prendre les graines d'une de ses cases pour lui donner à manger.

Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. Il vérifie ensuite s'il y a récolte.

Le jeu s'arrête dans deux cas :

- Un joueur ne peut pas jouer parce qu'il n'a plus de graines dans son camp (son adversaire n'a pas pu, au coup précédent, lui en redonner). Son adversaire récupère les graines qu'il lui reste et les places dans son stock avec ses prises.

- Il est évident qu'aucune récolte n'est plus possible, les mêmes positions se succédant indéfiniment. Chaque joueur récupère les graines de son camp et les place dans son grenier avec ses récoltes.

RECOLTE

Si la dernière graine du semis est posée dans une case du camp adverse et si, après l'avoir posée, cette case contient 2 ou 3 graines, le joueur les prend et les pose dans son grenier.

Si la case immédiatement antérieure à celle où vient d'avoir lieu la récolte est également située dans le camp adverse et contient également 2 ou 3 graines, le joueur les prend également. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contigues répondant aux 2 conditions (être dans le camp adverse, contenir 2 ou 3 graines. Dès qu'une case ne répond plus à ces conditions, la récolte s'arrête.

DONNER A MANGER

Si les cases de l'adversaire sont toutes vides, le joueur doit, s'il le peut, choisir un coup qui replace au moins une graine dans le camp adverse.

Par ailleurs, un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp adverse, laissant l'adversaire sans possibilité de jeu au coup suivant. Au cas où il n'est pas possible de jouer un autre coup, le joueur joue normalement mais ne récolte aucune graine.

Rédaction : OYA


7 ans - Adulte
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